反省とかなんとか

というわけで描いてました
yfoyfufuf_test8.png
SNSの方では先に投稿してはいますが大勢の方のご厚意で
いつも以上に多くの方に見ていただきありがたいことこの上ないです
見ていただくに値するような作品を作れるよう、より一層精進します


以下は個人的な反省文になるので愚痴っぽいたらたらした反省になります。


久しぶりの感覚、というか実際久しぶりに上げてますし
ていうか背景を真面目に描くの半年ぶりくらいですしね
……もっと頑張ろう

ともあれ中景と遠景に線がありでそれなりに背景が描けたのは
自分なりには成果と捉えてもいいんじゃないかなーとは思います

今回はいつもとは違って、事前にキャラデザと資料集めをした上で描きましたが
流石にいつもの背景よりは完成度が高めにはなりました
……まぁ本音を言えばもっと緻密になってほしかったですけど、それは勉強

手順的な良かった点はありますけど絵としてよかった点はあんまないなーって感じなので
ぱぱっと反省

すぐに思うこととして、左上のスペースの使い方がアホ過ぎる……
繰り返し単調なモチーフなを画面半分から延々と続けてる謎
せめて柱足すとか左上を草で隠すとかしたほうがよほど良かった気がする
ほかの建物もそうだけどモチーフがすくない
あんまり街としての奥行きも出なかったしなんだかなーという感じ
ラフ作る段階でもう少しなんとかできないもんか

あと空気遠近とか回り込みの光とか足すのが下手すぎる
どーしてもスクリーンとか使うとただただ彩度が下がるだけになってしまって
あんまりにも様にならなくてやめてしまった
ちゃんとレイヤー効果の使い方勉強しよう、本当に

物の輪郭もあんまりにもぼやけすぎてるし
塗りのブラシを2本に頼ってるのが問題なのもあるけど
せめてカキッとした線を引く用くらいもっといたほうが良いなぁ
丸屋根とか凄い浮いてるし。いや色味が悪いのもあるけど
あとアクリルガッシュ系の筆がないのも悩んでたので今日買いました
つぎからもっと頑張ろう

あと光の表現が相変わらず下手くそだ
眩しさってなんだってさんざ悩んだ挙げ句あんまりできなかった
思い切りが足りないのもある気がする

それと単純な失敗としてせめて空のレイヤーは単独で作るべきだったなぁ
それはまぁすぐ治しましょう

あと足元の商品もう少しそれらしくレイアウトしたかったなぁ
今どきそこらのフリーマーケットのほうがよっぽど売れそうな配置してるよなぁ
見栄えがとても、こう、悪い

影の色の選び方間違えたなーとか
色選び(特に屋根)失敗したなーとか
キャラの持ってるマスク、ペラペラやんなーとか
もっと服の布の表現どうにかできなかったのかとか
髪の塗りをもっとキレイにとか
肌の表現もう少し立体的に捉えたいなーとくに脚、とか
この絵とあんまり関係ないけどシワをちゃんと勉強しようとか
ていうかキャラ塗りもっと頑張ろうよ私

いろいろ思うところはありますけど一応そんなところかなぁ
自分なりに頑張ったと思う反面、もう少しがんばれただろー反面
なかなか自分に納得できるものはつくれないなーと思います
まぁ頑張った作品ほど反省点が多いのはいつものことなので
それなりに受け止めて頑張ってこう

そんなこんなな今日このごろ
久しぶりに反省できてよかったけど反省しないような絵を描かなきゃなんだよな

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反省文とか愚痴用に復帰

もはやいつぶりになるのやら分からないですけど
長らく紛失していたIDがようやく見つかったので
反省とか愚痴とか書くためだけに記事書いてます
というか元々このブログの開始経緯自体がそんな感じなのでいつもどおりです

とはいってもSNSが普及した今どき、ブログとか始めることに
一体全体どんな意味があるんだっていう話ではあるのですが
利点としてはよっぽどの物好きでもない限りリンクを踏まないところでしょうか
いや、今どきFC2ブログのリンクとか見たら気になって覗く人はいるかも知れないけど

ともかく人に見られないこと前提の日記というのは
一時期のチラシの裏だったり秘密ブログだったりを想起して
それはそれで楽しいですね
140字はやっぱりだらだら文章を書くには短いし

さてさてそれはともかく
そもそも今更ブログに何を書こうと思ったのかっていうと
昔はやってた課題メモを再度始めよーって思ってまして

なんぼなんでも最近お絵描き上手くならなさすぎやろーて思ってて
昔はブログで反省してたけど今は自分の絵あんまり見れてないなー、と

SNSで書くことも考えましたけど
多分ふつーに絵を描く人をフォローしてる人にとっては
そういうつぶやきがタイムラインに流れてきてもすごくうざったいだろうなぁ、と
……まぁ人のせいにしちゃいかんですね
単純に私が垂れ流したくないだけです

というわけでささっと書き下してこうかな、と
自分用に考えついた順に連連と

キャラ関連
・キャラの描き方古い? 目の大きさ小さくするべきか、彩度の低いイラストにするべきか、うーん
・顔の凹凸がようやくわかってきた? 体全体で凹凸意識した影付けをしないと
特に手の影が毎回曖昧に終わらせてるのよくない。体格に合わせて塗る。
・髪の構造が曖昧なせいで塗りのときよく違和感に悩む、生え際から考えるべき
・服の質感表現が曖昧。材質をちゃんと描く
・体の圧縮が描けない。飽きずに定期的に練習する方法考えないとなぁ
・服のデザイン苦手でもちゃんとやろう
・首と肩周りの理解が未だにできてない、腰もよくわかってない。要勉強。人体はわからん
・塗りのにじみ出る雑さなんとかしたい。後で筆の色伸び調整しよ

その他
・装飾の線画をきっちり描きすぎて色塗りのとき邪魔になること多い
色塗り段階で邪魔になったらちゃんと消す
・楽したいからって背景を画一な町並みに揃えようとしすぎ。塗りですぐ飽きる
・ガラスに対する苦手意識がひどい。光沢とか反射とかちゃんと描けるようにする
・基本的に彩度上げ過ぎ? 遠中近のメリハリつけたほうが良いかもしれない、要検証
・金属描くのが相変わらず下手。本物観察したほうが良いと思う、これに限らずだけど
・背景の細かい部分の線画の描き方考えないとなぁ
・画面全体の明暗の付け方を構図の段階で考えれるような作業手順にしたい
・なるべく背景は必然的なものを優先的に配置したい。いらないものは減らしたい

ひとまずこんな感じ
書き出す前はもっともっとたくさん描けるかなーと思ったけど
まぁ一つ一つの問題に悩んでるだけで意外と件数自体は少ないのかもしれない
単に久しぶりすぎてあんまり整理できてないっていうのもあるけど

といってもまあいきなり全部の悩み事が解決できるわけでもないので
とりあえずの悩みをとりあえず解決していければいいかなーと

ていうか単純に手っ取り早くパーっと描けないかなぁって最近楽しすぎなんよな
楽なものを描くんじゃなくて複雑なものを(比較的)楽に描けるように
ちゃんと技術磨かなきゃなんですけど、まぁ、根気の問題だなこれ

そんなこんなな今日このごろ
昔から保守的な絵ばっか描いてたけど最近より磨きがかったような……

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イラストすら

投稿してなかったので

ついでに最近ブログの更新が滞っていたのは
帰宅→休憩→お絵かき→寝る
っていう生活スタイルに慣れてきてたので
あんまりブログに触れる時間を作ってませんでした

というわけでここまで描いた絵を一気に貼っときます
luwhf.jpg
明暗比で画面をつくろうと思ったことにはあんまり成功してない
自分なりに解釈した構図法を使ってみましたけどこれもうーん
透明感については多少上手くいったかなーと思ってます
相変わらず人体不得意ですね……

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構図段階でのミスによる上空間のあまりがすごい
あと竜の色が後ろと被ってしまったのもとても悲しい
緑色もっと使いたかったなぁ
明るい色ももっと使いたかったなぁ
魚ももっと描けたら良かったんですけど……
頑張った絵ほど反省したくなること増えますね

pir@srhiuethS.png
逆光&外に明るさを合わせた場合、っていうのを描きたかった
あと男
基本的にやりたかったことは果たせたかなーと

そんなこんなな今日このごろ
製作ペースが落ちてるのは少し勉強してただけなのでまた戻ります

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反省会と背景に関する考察

uyfgh2.jpg
久しぶりのミクさん
いつぶりって6年ぶり、ブログに上げた最初の絵の一枚です
なんとなく勝手に特別な気持ちですね

今回は特に空のモニターを何とかするべきなのは分かってたんですけど
色とかどうするか悩みに悩んでこうなってしまいました
ちゃんと対処法を身に着けなきゃ

さて反省は今回あっさりと終わらせておいて
……いや今回の反省とも繋がってはいるんですけど

というのも今回背景について散々悩んで悩んで
色とか構図とかで悩んでたところで今月発売の
友野るい氏著『イラスト構図完全マスター(玄光社)』(宣伝ではない
を読んで、今まで考えていたことに加えまして2点思う所ありまして
そこだけ覚書き

といっても普段から背景描いてる人には当たり前or間違ってるかもしれないけど

・視点誘導と絵の『抜き』に関して

視点移動に関しては今まで眉唾だと思っていたんですけど
抜き、っていう概念が大事なのではと思い始めた
抜きっていうのは自分なりの解釈では読者の視点の抜けやすい点かなぁ、と
よー清水先生は物の面の向きがわかれば背景は描けるとおっしゃってましたが
輝度、明度、色相、描き込みの密度、物の形状でものには方向っていうのができて
黒(面積大)→白(面積小)のグラデーションとか
赤(膨張色)→青(縮小色)とか
描き込み多→描き込み小とか
形状だと台形なら小さい辺に方向を感じるとか
そんな感じで視点が向かう方向、抜ける先を指定できて
そうやって意図した流れを造るのが大事なのかなぁ、とか思います
問題は素直に流れすぎると見る人の視点が流れきっちゃうので
なるべく視点が戻る、あるいは抜けるまでの距離を長くする(リズムとか?)工夫が必要なのかなぁと思いました
そういう感じで考えると引き込まれる背景っていう存在をなんとなく納得できるかなぁ

今まで方向っていう概念があんまり理解できてなかったというか
視点誘導そのものに疑念を感じていたのですが
視点(視線?)自体の誘導じゃなくて絵に方向性(物理)を持たせることが大事なのかな、とかなんとか


・構図の考え方に関して

基本的に表現したい物、ことがありきで考えることがわかった
此の敵の圧迫感を表現したい、じゃあ色、配置、主人公との距離、視点の抜けはどこに行くべきか
とかなんとかエトセトラ
基本的に描きたいことのために考えるんだよなぁ、ってことだけ


そんな感じかなぁ
次の絵ではそこら辺を意識してみて背景がどこまで感じが変わるか見てみたいです
まぁ考えること多すぎてパンクしなければですけど

そんなこんなな今日このごろ
まーあんまり理屈っぽく考えなくてもなんとなく良いっていうのが良いんでしょうけどね

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未だに描き途中

もう3週間近く経ちましたけどまだ作業進捗6割位です
いやぁ、なんか久しぶりに線画の方をガシガシやってたら
塗りもまー大変大変
普段は背景の線画なんてほとんど厚塗り前提の適当なものですが
今回はちゃんと描いていたのでなかなか大変でした
こういったことに挑戦すると色々なことに気づけて面白いですね
線画のときにしょっちゅうペン先の太さ変えるせいで見栄え悪いとか……

今の絵は久しぶりの版権且つ現代背景なので
いつになく珍しい絵になりますけどたまには挑戦もいいもんだなぁと思います

次は先月から構想だけはある絵を描きたいなーというのと
その次はモブキャラを描こうという挑戦をしようかなーという感じです
次の次になるかもしれないけど

そんなこんなな今日このごろ
いちおーちゃんとかいてますよーっていうアピールみたいなもんですね

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